On 19/04/2008, <b class="gmail_sendername">Jeff Smith</b> &lt;<a href="mailto:jeff@smithicus.com">jeff@smithicus.com</a>&gt; wrote:<div><span class="gmail_quote"></span><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">
I&#39;m interested in exploring sound synthesis using ChucK.In particular<br> I&#39;m interested in algorithmic synthesis of simple physically-based<br> sounds, like a water drip or a hand-clap. Does anybody have any<br> examples lying around that create a sound like this from scratch? I&#39;m<br>
 a complete noob when it comes to audio signal synthesis, and I&#39;d love<br> to see how others have approached building up the sound.</blockquote><div><br>Hi Jeff.<br><br>The easy way would be to take the Shakers Ugen. I&#39;m sure it does water-drops and seem to remember it does hand-claps as well. It&#39;s a great little Ugen for fun simple physically modelled sounds. Taking that one hardly counts as &quot;from scratch&quot; though.<br>
<br>The good news is that it comes from the STK which is aimed at exactly what you need; explaining how to build things like this in practical terms. There is extensive documentation to it in the form of Perry Cook&#39;s little book &quot;real sound synthesis for interactive applications&quot;. The bad-ish news is that this is done in C++ and not in ChucK, with the results ending up as ChucK Ugens.<br>
&nbsp;<br>Typically a good strategy is to look at natural sounds as &quot;something&quot; (the wind, a hammer...) acting on &quot;something else&quot; (a string, a table, a car-trunk) and causing the second thing to vibrate. These two are typically called the &quot;exciter&quot; and the &quot;resonator&quot;. You can get very far modelling the exciter as some sort of noise with a certain envelope (a thrown pebble would come down to a very short impulse-like burst of noise while a violin bow would be a longer more gentle type of noise with some periodic characteristics) and the resonator can typically be modelled as a set of band-pass filters or a tuned delay-line with feedback and a filter in the feedback-chain to represent the internal damping of the material. A guitar string is quite simple and could be successfully modelled with a simple feedbacking delay with a simple filter while something like a car-trunk would likely need a network of tuned filters. The example Eduard send is a good example of this approach.<br>
<br>Physical modelling can be a lot of fun because the sounds are often so evocative but it can also be quite hard as the real world is quite complicated.<br></div><br>Hope that gives you some leads.<br><br>Yours,<br>Kas.<br>
</div>