Tom;<br><br><div class="gmail_quote"><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">Yeah, it&#39;s not always an answer, but sometimes it is! And it&#39;s easy.<br>

So I try it!<br>
<div class="Ih2E3d"></div></blockquote><div><br>:) I&#39;ll be sure to when there is a need. I don&#39;t think there is here, I think we can safely mix voices before the reverb instead of mixing 15 or so reverbs together, as long as we make sure all voices have the right &quot;wet&quot; and &quot;dry&quot; amounts. This will lead to slightly more involved control at starting sounds but it should be much cheaper on the CPU. If I understand all of this correctly saving CPU will mean running the whole thing at a higher rate.<br>
&nbsp;</div><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;"><div class="Ih2E3d"><br>
</div>It&#39;d probably be similar to .chan() syntax.<br>
<div class="Ih2E3d"></div></blockquote><div><br>Yeah. I&#39;d like something like that; channels beyond .left() and .right(), they would be nice for this, for state-variable filters and perhaps even for modulation inputs.<br>
&nbsp;</div><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;"><div class="Ih2E3d"><br>
<br>
</div>I think it&#39;s just to get the particular sound you get when a new voice<br>
is fired at regular intervals... I don&#39;t know what kind of noise he&#39;s<br>
recording, but when I tried it sounded kind of nifty. &#39;Cause his code<br>
differs from the example script he seems to have copied.<br>
<div><br></div></blockquote></div><br>I think so, I didn&#39;t know the SMS was so different; that&#39;s why I asked. <br><br>Yours,<br>Kas.<br>